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  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Drekalion - Der Hinter...

    Drekalion liegt inmitten des Ozeans, eine riesige Landmasse mit Gebirgen, mächtigen Strömen und ausgedehnten Wäldern. Viele Völker besiedeln dieses weite Land: Menschen, Zwerge, Orks und Elben. Nicht alle stammen von hier. Die Orks wanderten aus dem Süden ein, von einem fremden Kontinent, die Elben führen ihre Abstammung auf die Götter selbst zurück, ebenso wie die Zwerge. Der Ursprung der Menschen ist unbekannt, bzw. lässt sich so genau nicht festlegen.

    Die Welt selbst wurde vor Urzeiten von den Göttern geschaffen, aus dem Wasser gehoben, geformt und gestaltet. Hjelmir formte die Berge, Peredur erleuchtete sie mit seinem Licht, Borodor und Andaraste ließen Tiere und Pflanzen gedeihen. Gezeiten prägen das Land, von dicken Eisschichten weit im Norden bis zu den Wüsten im Süden, die beide durch die gleiche Katastrophe entstanden, milde Küstenstriche wechseln sich mit wilden Hügeln, tiefen Fjorden und wilden Wäldern ab. Steppen erstrecken sich zu Füßen des zentralen Gebirges und beherbergen wandernde Völker.

    Drekalion selbst ist zu groß, zu vielseitig, um es hier kurz zusammen fassen zu können. Aus diesem Grund haben wir ein Wiki angelegt, in dem ihr alles nachlesen und wenn ihr das wollt, weiter ergänzen könnt:

    Drekalion-Wiki

    Drekalion selbst ist als offene Welt ausgelegt. Das bedeutet, dass wir zwar einen gewissen Rahmen stecken, was historische Ereignisse und die einzelnen Reiche angeht, dass ihr aber die Möglichkeit habt, innerhalb dieses Rahmens selbst an dieser Welt mit zu arbeiten. Wenn ihr Ideen habt, euch eine Region gefällt oder ihr Ergänzungen habt, die eurer Meinung nach passen, dann seid ihr herzlich eingeladen, euch daran zu beteiligen. Solltet ihr Fragen haben oder euch für einen besonderen Bereich interessieren, könnt ihr euch gerne an uns wenden. Wir helfen euch dann gerne weiter.

    Viele Grüße

    Eure Admins / Orga

  • Powerwolf - TourdatenDatum17.02.2015 18:04
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    So... eine meiner Lieblingsbands tourt mal wieder. Und da ich weiß, dass ich nicht der Einzige bin, der die gerne sieht...

    04.09.2015 SPEYER (GER) Halle 101

    31.10.2015 STUTTGART (GER) LKA

    07.11.2015 SAARBRÜCKCEN (GER) Garage

  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Das abseits gelegene Gut scheint unscheinbar inmitten der Wälder und Wiesen. Und doch wird sich hier in den nächsten Tagen Wichtiges ereignen. Wieder einmal versammelt sich die Graue Garde, um gemeinsam zu lernen, üben, sich für die kommenden Monde abzusprechen und zu feiern. Blau-Schwarze Banner wehen im leichten Wind, denn der Orden von Drekalion hat die Schirmherrschaft inne und bereitete das Gut auf die Gäste vor. Ein guter Ort für ein Treffen, auf dem auch immer Wissen vermittelt werden soll. Denn einst lebte hier ein bekannter Magister und unterrichtete seine Schüler in den Künsten der Magie und Alchemie. Und so ist es nicht verwunderlich, dass es noch immer Schriftstücke aus dieser Zeit gibt und vielleicht auch noch das eine oder andere Geheimnis.

    Wie letztes Jahr auch werden wir auch dieses Jahr wieder eine Akademie der Grauen Garde veranstalten. Ziel wird es sein, das Spiel innerhalb unserer Gruppen zu vertiefen, neue Erfahrungen zu machen und das mehr in den Fokus zu rücken, was letztes Mal etwas zu kurz kam: Den Lehrbetrieb. Wir werden dieses Jahr gezielt Leute ansprechen und diesen dann auch die Verantwortung für ihren Bereich übertragen. Bisher ist an Kursen geplant: Taktik und Kampf, Heilkunde, Alchemie und Kräuterkunde, (Magie noch unsicher) und Saufen wie ein Nord. Des Weiteren haben wir ein, zwei Überraschungen vorbereitet.

    Wir werden dieses Mal in einer anderen Hütte sein, der Theodor-Zeller-Hütte bei Schellbronn:
    https://www.google.com/maps/place/Theodo...7ac12c737?hl=de
    Aktuell können wir 20 Schlafplätze im Haus und 20 Schlafplätze in Zelten anbieten. Die Zelte müsst ihr freilich selbst mitbringen. Wer sich also früh anmeldet, kann auch einen Platz im Haus ergattern. Gesundheitlichen Gründen werden Vorrang eingeräumt.

    Am Freitag wollen wir abends zusammen feiern und ein bisschen Spaß haben. Es würde uns freuen, da ein paar von euch zu sehen.

    Ab wann kann ich anreisen?
    Wir haben die Hütte ab Freitag. Das bedeutet, dass ihr schon am Freitag anreisen könnt. Eigentlicher Beginn ist dann allerdings erst am Samstag gegen Nachmittag / Abend.

    Wie sieht es mit der Abreise aus?
    Offizieller Abreisetermin ist der Pfingstmontag. Wir wollen uns keinen Stress geben und die Sache ruhig ausklingen lassen.

    Wie sieht es mit Unterstützung für die Orga aus?
    Es wäre uns sehr recht, wenn ihr euch einfach einbringen würdet. Soll bedeuteten: Wenn ihr seht, dass wo Not am Mann ist, einfach mit anpacken. Das gilt freilich auch für das Aufräumen und in Ordnung Bringen der Räumlichkeiten.

    Gibt es auch NSC?
    Ja, es wird auch NSC geben. Wir haben bisher vorgesehen, dass pro Gruppe ein bis zwei Leute NSC-Rollen übernehmen. Weitere NSC sind natürlich gerne gesehen.

    Wie sieht es mit der Verpflegung aus?
    Wie letztes Jahr werden wir euch auch dieses Mal wieder Vollverpflegung hinerstellen. Ihr bekommt also Frühstück, Mittag- und Abendessen. Getränke sind wie das letzte Mal auch selbst mitzubringen. Wir werden aber Teebeutel hinstellen, zum Frühstück gibt es Kaffee. Es wird weiter eine Spül-Liste geben, zu der ihr nach Anmeldungseingang Zugang als Google-Dokument bekommt. Tragt euch da bitte ein, das ist Pflicht!

    Preislich werden wir Staffelpreise einrichten, es lohnt sich also, wenn ihr euch rechtzeitig anmeldet.

    NSC: 65 Euro

    SC bis 28.02.: 70 €
    SC bis 19.04.: 80 €
    SC bis 14.05.: 90 €

    Die Ausschreibung bekommt ihr wie immer bei Nachfrage.

  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Wie ihr alle wisst, gibt es ja am 07.02. ein großes Gekloppe in Speyer. Ich werde die Gelegenheit nutzen und zu meiner Schwester nach Mutterstadt fahren und von dort aus nach Mannheim ins Connes. Denn da ist mal wieder super schwarzes Mannheim. Wir werden von Mutterstadt aus mit öffentlichen Verkehrsmitteln fahren und dann mit einem Sammeltaxi wieder heim. Ich kann noch ein oder evtl. auch zwei Schlafmöglichkeiten anbieten. Eine hätte theoretisch Hilarius, da er bisher Interesse geäußert hat. Ich bräuchte halt bis zum 31.01. Bescheid.

  • ... im LARPDatum27.01.2015 22:27
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Offtopic

    Aus Prinzip und weil es einfach immer wieder gut ist:











  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Orga Alozo-Orga
    Ort Haus Ahrhütte, Mühlenberg 5, 53945 Blankenheim
    (PLZ: 53945, Rheinland-Pfalz) [zeige in Karte]
    Genre Fantasy
    Art Abenteurer-Con
    Unterkunft Haus
    Verpflegung Vollverpflegung
    Kosten
    Spieler NSC
    bis 31.3.2015 69 EUR 44 EUR
    bis 15.9.2015 75 EUR 44 EUR
    bis 18.9.2015 90 EUR 65 EUR
    Regeln DragonSys 3rd Edition
    Mindestalter ab 18 Jahre
    Spieler/NSC 33 Spieler & 15 NSC (davon noch 26 SC Plätze und 12 NSC-Plätze frei)
    Status Spieler- und NSC-Plätze frei
    Kampagne keine
    Anmeldeschluss 01.09.2015
    ConTakt Ingo Hertler, Kolberger Weg 26, 65931 Frankfurt, Tel.: 069 22 22 06 79 (18-21 Uhr), eMail: Alozo-Orga [at] gmx.de
    Homepage http://www.lodrien.de/
    Kategorisierung
    Ambiente Feiercon X Plotjagd
    Kämpfe keine X sehr viele
    Magie keine X sehr viel
    Rätsel keine X sehr viele
    Schlachten keine X sehr viele
    Beschreibung Vor zwei Tagen seid ihr aufgebrochen, in Richtung der Herberge welche als Sammelpunkt ausgemacht war. Von dort soll es weitergehen in das Grenzgebiet, den Kampf gegen die Phanothier unterstützen, die Flüchtlinge beschützen und die Fliehenden vor den Häschern des Imperiums diesseits des Quenn retten. Weit kann es nicht mehr sein, die Sonne geht bereits unter, und wenn sie sich nicht verlaufen, haben dann müßten sie die Lichter der Herberge bald sehen. Bald im Warmen, bei einer guten Mahlzeit, bald…wenn da nur nicht dieses ungute Gefühl wäre beobachtet zu werden… Dies wird ein Action- und Abenteuercon vor dem Hintergrund des Konfliktes zwischen Lodrien und Phanothien. Vorkenntnisse über Lodrien, Phanothien oder den Konflikt sind natürlich nicht von Nöten, Infos findet ihr natürlich auf unserer Homepage und in der Einladung.
    Eingetragen am 16.01.2015 07:59
    Aktualisiert am 22.01.2015 08:06
    Con-ID 9275

  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Orga Grenzgeschichten
    Ort Jungviehweide bei Waldenbuch (20 km südlich von Stuttgart)
    (PLZ: 71111, Baden-Württemberg) [zeige in Karte]
    Genre Fantasy
    Art Abenteurer-Con
    Unterkunft Eigene Zelte
    Verpflegung Selbstverpflegung
    Kosten
    Spieler NSC
    bis 15.05.2015 40 EUR 20 EUR
    Regeln Freies Spiel / DKWD(D)K
    Mindestalter ab 18 Jahre
    Spieler/NSC 60 Spieler & 50 NSC (davon noch 30 SC Plätze und 40 NSC-Plätze frei)
    Status Spieler- und NSC-Plätze frei
    Kampagne Mittellande Kampagne
    Anmeldeschluss Unbekannt
    ConTakt Steffen Heiß, Fuchshaldeweg 3, 72766 Reutlingen, eMail: steheiss [at] web.de
    Homepage http://www.die-grenzgeschichten.de/
    Kategorisierung
    Ambiente Feiercon X Plotjagd
    Kämpfe keine X sehr viele
    Magie keine X sehr viel
    Rätsel keine X sehr viele
    Schlachten keine X sehr viele
    Beschreibung Seit fünf Jahren halten die stählernen Zangen des Krieges das Herzogtum Stueren – im Süden des gefallenen Königreiches Dracconia gelegen – unnachgiebig gepackt. Dieser Tage ist es jedoch, dank der unlängst mündlich vereinbarten Clingenheimer Waffenruhe, überraschend ruhig, nur gelegentliche Patrouillen erinnern an Krieg. Im Niemandsland zwischen den verfeindeten Linien des heligonischen Allianzheeres, dem Söldnerheer der Aurelianer und den Soldaten des Herzogtum Stuerens, herrscht nahezu Normalität. So werden Wege und Straßen ausgebessert, Händler bieten ihre Waren feil und die Menschen wagen an Hoffnung und Frieden zu denken. Nichtsdestotrotz bleichen unter frischer, weißer Schneefläche verborgen, still die Knochen der Gefallenen, ungezählt und ungesühnt. Auch die Aaskrähen kommen gerade an wenig Beute, doch es kümmert sie wenig, schwer wiegen ihre Bäuche noch von den fetten Festmählern des Sommers. Ihr Instinkt sagt ihnen, die Dürre wird nicht ewig währen...
    Eingetragen am 05.01.2015 10:59
    Aktualisiert am 25.01.2015 17:37
    Con-ID 9248

  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Orga Larp-Orga
    Ort Jugenddorf Untershausen
    (PLZ: 56412, Rheinland-Pfalz) [zeige in Karte]
    Genre Fantasy
    Art Abenteurer-Con
    Unterkunft Eigene Zelte (oder Hüttenplätze)
    Verpflegung Selbstverpflegung (Taverne)
    Kosten
    Spieler NSC Hütte(Spieler)
    bis 31.10.2014 45 EUR 20 EUR 65 EUR
    bis 31.12.2014 50 EUR 20 EUR 70 EUR
    bis 28.2.2015 60 EUR 20 EUR 80 EUR
    bis 28.4.2015 70 EUR 20 EUR 90 EUR
    Regeln DragonSys 2nd Edition
    Mindestalter ab 18 Jahre
    Spieler/NSC 120 Spieler & 70 NSC (davon noch 69 SC Plätze und 58 NSC-Plätze frei)
    Status Spieler- und NSC-Plätze frei
    Kampagne Arcarus (Wildlande)
    Anmeldeschluss 28.04.2015
    ConTakt Thea und Tobias Gebhardt, Theodor-Heuss-Ring 83, 55232 Alzey, Tel.: 0171/9032960, eMail: larp-orga [at] gmx.de
    Homepage http://www.arcarus.de
    Kategorisierung
    Ambiente Feiercon X Plotjagd
    Kämpfe keine X sehr viele
    Magie keine X sehr viel
    Rätsel keine X sehr viele
    Schlachten keine X sehr viele
    Beschreibung "Arcarus - die Stadt der Abenteuer" geht in die zweite Runde. "Arcarus, die Stadt der Abenteuer" liegt mitten in den Wildlanden, einer wilden unzivilisierten Gegend ohne Gesetz und Ordnung. Umgeben von Stämmen von Barbaren und Orks, lockt es so manchen Abenteurer an, auf der Suche nach Wissen, Gold und Artefakten aus den Ruinen, die überall in den Wildlanden zu finden sind. Ruinen einer sehr alten, längst vergessenen Zivilisation, untergegangen vor Jahrhunderten, liegen im Erdreich verborgen. Doch Erdbeben legen hin und wieder ungeahnte Gänge frei und enthüllen nach und nach ihre Geheimnisse, jenen, die mutig genug sind sie zu erkunden. Musikanten und Künstler, sowie erfahrene Spielleiter gesucht. Für weitere Informationen hierzu einfach bei unserer Kontaktadresse melden.
    Eingetragen am 26.09.2014 09:26
    Aktualisiert am 23.01.2015 14:02
    Con-ID 9050

  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Orga "Call to Arms"-Team
    Ort Waldjugendzeltplatz "Jungvieweide"
    (PLZ: 71111, Baden-Württemberg) [zeige in Karte]
    Genre Mittelalter
    Art Manöver
    Unterkunft Eigene Zelte (Ambientetaugliche Zelte)
    Verpflegung Selbstverpflegung (Getränke in Taverne beziehbar)
    Kosten
    Kämpfer Tross/Lager Dozent
    bis 28.2.2015 45 EUR 25 EUR 20 EUR
    bis 16.3.2015 55 EUR 35 EUR
    Regeln Freies Spiel / DKWD(D)K
    Mindestalter Unbekannt
    Spieler/NSC 200 Spieler (davon noch 160 SC Plätze und 0 NSC-Plätze frei)
    Status Nur noch Spielerplätze frei
    Kampagne Mittellande Kampagne
    Anmeldeschluss 16.03.2015
    ConTakt Christine Kruse, Leopoldstraße 5, 76467 Bietigheim (Baden), eMail: info [at] call-to-arms.de
    Homepage http://www.call-to-arms.de
    Kategorisierung
    Ambiente Feiercon X Plotjagd
    Kämpfe keine X sehr viele
    Magie keine X sehr viel
    Rätsel keine X sehr viele
    Schlachten keine X sehr viele
    Beschreibung Die Veranstaltung „Call to Arms - Von der Pike auf gelernt“ richtet sich an alle die Spaß daran haben mit Freunden, Bekannten und neuen Gleichgesinnten zu trainieren und in Manövern Spaß zu haben. Es ist kein Abenteuer-Con mit Weltrettungsplot sondern ein Manöver, bei dem das Training verschiedener Waffengattungen mit anschließender Erprobung von Taktiken in Manövern im Vordergrund steht. Hierbei soll das Zusammenwirken in Einheiten und das Lagerspiel gefördert werden. Unter der Aufsicht von verschiedenen Spieler-Dozenten können die Kämpfer Neues lernen oder Altbekanntes verfeinern während Tross, Schaulustige, Händler, Handwerker und Schausteller dem Lager mehr Leben einhauchen sollen. Zu diesem Ereignis möchten wir euch einladen gemeinsam zu bluten, zu schwitzen und am Abend über das Erlebte zu lachen und zu feiern. Anmerkung:200 Spieler sind auf dem Gelände möglich, allerdings reichen bereits 40 Spieler aus, damit das Konzept aufgeht.Im letzten Jahr war es mit 30 Spielern ein Erfog!
    Eingetragen am 01.11.2014 15:05
    Aktualisiert am 23.01.2015 17:17
    Con-ID 9120

  • LARP-Taverne: Zum speyenden FerkelDatum20.01.2015 23:11
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Hab ich eben von Gregor bekommen. Bei Interesse gebe ich euch die Einladung weiter.


    Im Mai sind die Talbacher Wirtsleut ganz besonders feierlaunig,
    so auch der Ferkelwirt und seine Schankmaiden. Freudig begrüßen wir all jene, die der Wind und der Weg in unsere kleine Taverne verschlagen hat, und bieten ihnen Speis und Trank und ein Plätzchen um den Mai zu feiern.

    Wo: Götz von Berlichingen Herdstrasse 3 67346 Speyer
    (Beim Königsplatz, 10 Fußminuten vom Festplatz bzw. Dom entfernt)
    Wann: ab 19.30 Uhr am 13.05.15 (Tag vor Christi Himmelfahrt)
    Preis: 15 Euro (Getränke auf eigene Rechnung)
    Wir bieten 2 Gerichte zur Auswahl:
    Gericht1: Rosmarinbackschinken mit Serviertenknödeln und Cognacpfefferrahmsoße
    Gericht2: Gefüllte Jungschweinbrust auf Eierspätzeln und Champignonrahmsoße
    Dazu bieten wir Bauernweißbrot, und einige Knabbereien
    Vegetarierer können sich gerne melden, dann werden wir ein drittes Alternativgericht finden 
    Wie: Anmeldung ausfüllen, an die angegebene E-Mail Adresse schicken und den Conbeitrag von 15€ , bis 05.05.2015 an die Bankverbindung überweisen. Die AGB’s unterschrieben zur Con mitbringen, Minderjährige bitte auch ein U-18 Formular (wird auch per Mail verschickt) und eine Aufsichtsperson mitbringen, sonst müssen wir euch leider um 24 Uhr rausschmeißen.

  • Seiten mit interessanten Inhalten:Datum19.01.2015 20:16
    Thema von Thyrin MabBran im Forum IT-Austausch zwischen...

    Hier mal eine Ansammlung von Links, die eventuell interessant sein könnten:

    Seigneur des Loups

    Und noch eine!

    Schwarzwaldsagen

  • Aktuell geplant:Datum19.01.2015 20:09
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Veranstaltungen

    So... damit ihr Bescheid wisst: Ich plane für dieses Jahr einen kurzen Ausflug in das unheimliche Genre. Hintergrund wird mein Pen&Paper sein. Ich kann euch aber schon mal beruhigen: ihr müsst nicht mitgespielt haben, um das LARP zu verstehen.

    Ne Idee habe ich schon. Auch den dazu gehörenden Ort (Wer mich kennt, weiß jetzt, dass ich wieder irgend eine alte Geschichte ausgegraben habe). Ich kann schon mal soviel verraten: Es wird stimmungsvoll!

    Und es werden maximal 5 Spieler zugelassen.

    Viele Grüße

    Hersioth

  • Drachenfest 2015: 28.07. bis 02.08.Datum19.01.2015 20:00
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Also... wer kommt mit

    Hab meine Karte schon.

  • Fantasy-MusikDatum10.01.2015 15:34
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Offtopic

    Hiho zusammen!

    ich hab auf Youtube einen Musiker gefunden, der gar nicht so schlechte Fantasy-Musik macht. Besonders haben es mir natürlich seine Zwergen-Soundtracks angetan. Und die will ich euch natürlich auch hier als Beispiele vorspielen







    Viel Spaß beim Anhören!

  • Blind Guardian: Tour 2015Datum02.01.2015 13:32
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Archiv

    Blind Guardian geht -passend zum neuen Album- 2015 wieder auf Tour. Als Vorgruppe wird Orphaned Land spielen. Hier mal ein paar Termine:

    Apr 23 Europahalle
    w/ Orphaned Land
    Trier, Germany

    Apr 24 Batschkapp
    w/ Orphaned Land
    Frankfurt, Germany

    Apr 25 Mitsubishi Hall
    w/ Orphaned Land
    Dusseldorf, Germany

    Apr 26 Brose Arena
    w/ Orphaned Land
    Bamberg, Germany

    Apr 28 Zenith
    w/ Orphaned Land
    Munich, Germany

    Apr 30 Haus Auensee
    w/ Orphaned Land
    Leipzig, Germany

    May 01 Liederhalle Beethoven Saal
    w/ Orphaned Land
    Stuttgart, Germany

    Der Zwerg haben den 01.05. ins Auge gefasst. Blind Guardian in Stuttgart. Karten gibt es ab 43 Euro.

  • Wer wir sind: Der Orden stellt sich vorDatum01.01.2015 19:50
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Verlautbarungen

    Hier dürft ihr euch kurz vorstellen, wenn ihr denn wollt. Tut euch keinen Zwang an.

  • Mittelhochdeutsch im LARPDatum01.01.2015 19:47
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Verlautbarungen

    Nr. 4 der Aufsätze, wie immer nur als Anreger und Gedankensturm zu betrachten sind denn als Richtlinie, die ich für alle gültig sehen möchte. Es geht im Schwerpunkt darum, durch "Fremdsprachen" das Spiel zu bereichern.



    Erst einmal im Voraus: es geht mir hier nicht darum, das Mittelhochdeutsche zur alleinigen Sprache im LARP zu machen. Ziel dieser Abhandlung ist in erster Linie die Beschäftigung mit der Thematik und den Überlegungen, das Spiel durch dezente Formulierungen zu bereichern.

    Zuerst die Frage: Warum Mittelhochdeutsch?
    Nun, die meisten Fantasy-Settings sind in einer mittelalterlich-fantastischen Welt angesiedelt, unabhängig davon, ob es sich um High- oder Low-Fantasy handelt. Zwar versucht die Mehrheit der Spieler, diese mittelalterliche Welt durch eine Pseudo-Mittelaltersprache darzustellen, was sich in Formulierungen wie „Ihr“, „Euch“ und Ähnlichem, sowie dem Vermeiden von heutigen Wörtern wie „Geil“, „Infos“ oder Anglizismen niederschlägt. Dagegen ist nichts einzuwenden und dieses Pseudo-Mittelalterliche hat auch seine Daseinsberechtigung. Stellt es doch für den Normal-LARPer die einfachste Möglichkeit dar, die eigene Sprache abzuwandeln und dem bespielten Hintergrund anzupassen. Und doch denke ich, dass es an der einen oder der anderen Stelle durchaus interessant sein könnte, auf ein älteres Deutsch zurück zu greifen. Dabei gehe ich nicht unbedingt von ganzen Dialogen oder Texten aus, wohl aber von Wörtern und Formulierungen. Wie ich mir das vorstelle, soll weiter unten behandelt werden.

    Wie kommt man auf die Idee, Mittelhochdeutsch im LARP einzusetzen?
    Der Gedanke, andere Sprachen oder Akzente zur Verfremdung der Sprache und zur Bereicherung des eigenen Charakterspiels einzusetzen, ist sicherlich nicht neu. Immer wieder treffen wir innerhalb der LARP-Szene auf Charaktere, die mit Akzent sprechen oder wie das im Fall von Magiern oder Gelehrten bisweilen der Fall ist, die sich einer „Gelehrtensprache“ wie Latein bedienen, um ihren Zaubern einen gewissen Flair zu verleihen. Und ganz ehrlich: Wir wollen es auch nicht wirklich missen, selbst wen wir nicht unbedingt verstehen, was die Gelehrten da reden. Ähnliches erleben wir bei der Darstellung römischer Legionäre, die sich ebenfalls des Lateinischen bedienen, um auf dem Schlachtfeld Kommandos zu geben, die nicht jedem Feind sofort verständlich sind oder bei Orkspielern, die ebenfalls auf „Fremdwörter“ zurück greifen. Ähnlich verhält es sich mit Elben, die sich der Elbendialekte von J.R.R. Tolkien bedienen, teilweise sogar deren Schrift übernommen haben.
    Die meisten LARPer bedienen sich aber im Normalfall der oben genannten Pseudo-Mittelaltersprache. Warum? Das liegt auf der Hand. Das Setting ist an unser eigenes Mittelalter angelehnt, warum also nicht auch die auf Mittelaltermärkten übliche Sprache benutzen? Hier nun kommen wir zu dem für mich wichtigen Punkt. Meiner Meinung nach ist unsere heutige Sprache zwar großteils durch das Mittelaltersprech modifizierbar, hat aber an einigen Stellen auch ihre Schwächen. Wie komme ich nun darauf? Nun, Grunde liegen diese Schwächen in der Entwicklung der deutschen Sprache und der Kultur im Mittelalter selbst begründet. Es mangelt einfach an der Möglichkeit, einige Dinge gezielt und angemessen auszudrücken.

    Ausdruck und Wortwahl, oder welche Bedeutung hat nun welches Wort?
    Wenn wir uns das Mittelalter anschauen, besonders die dort gesprochene Variante des Deutschen, muss uns eines klar sein: Die schriftlich überlieferte Sprache ist nicht die des einfachen Volkes, sondern die des Mittel- und Süddeutschen Adels, eine Art Hochdeutsch des Mittelalters also. Aber eben wie das Hochdeutsche heute wurde es so im Alltag nicht wirklich gesprochen. Trotzdem liefern uns diese Schriftstücke Einblicke in das damalige Lebensgefühl des Adels, aber auch in das Leben der einfachen Bauern, wie man am „Nibelungenlied“ und „Der arme Heinrich“ erkennen kann. Das sind natürlich idealisierte Bilder, wie es denn möglichst sein sollte und daher nicht mit der Wirklichkeit zu verwechseln.
    Trotzdem geben uns diese Texte einen Einblick in Standesdenken und - am Wichtigsten – in die Ideale jener Zeit. Fangen wir bei den Frauen an. Oft wird erwähnt, dass die Frau im Mittelalter eine untergeordnete Rolle zu spielen hatte, dass sie dem Mann untertan sein sollte und Ähnliches. Sicherlich, die Frauen hatten damals nicht die Position, die sie heute in unserer Gesellschaft einnehmen, doch sollten wir uns auch vor Augen halten, dass auch heute noch Frauen benachteiligt werden, wenn es um Gehälter und Ähnliches geht. Warum ich jetzt gerade die Frau heraus gesucht habe? Aus einem einfachen Grund: Anhand des Wortes „Frau“ lässt sich eine interessante Entwicklung ablesen und festmachen.
    Zuerst einmal sollten wir uns aber das Frauenbild der damaligen Zeit anschauen: Die Frau sollte sich um Heim und Hof kümmern, sie war mit der Erziehung der Kinder betraut und sollte ihrem Mann treu dienen. Das ist die eine Seite. Die andere jedoch finde ich deutlich interessanter. Die Frau war das begehrte Objekt des Mannes. Jedoch nicht wie man annehmen könnte, als Objekt oder zur Befriedigung sexueller Bedürfnisse, nein, auf einer höheren Eben. Die Frau war es, die den angehenden Ritter als Page erzog, ihm Manieren beibrachte, ebenso wie das Singen und das Musizieren, später auch das Schreiben und Lesen. Sie war also maßgeblich an der Entwicklung des zukünftigen Ritters beteiligt und sollte auch später eine gewichtige Rolle spielen.
    Jeder, der sich etwas mehr mit der Artus-Sage und dem angegliederten Stoff beschäftigt hat, wird festgestellt haben, dass den Damen hier eine wichtige Rolle zukommt. Der Ritter geht auf Aventüre, um Heldentaten im Namen einer Frouwe, einer Frau zu vollbringen. Er nimmt die größten Qualen auf sich, um ihr seine Minne, seine Liebe zu beweisen. Dabei ist die Dame meist von höherem Stand als der Ritter selbst und damit für diesen unerreichbar. Diese Hohe Minne zielte also auf die Frouwe ab, diente ihrer Verehrung. Der Ritter selbst konnte sich glücklich schätzen, wenn sie ihm einen Beweis ihrer Gunst aushändigte. Die Frau war also zumindest im idealisierten Rittertum die Quelle und die Motivation für den Ritter, sich überhaupt auf Aventüre zu begeben. Im hohen Mittelalter kam es zumindest an den großen Höfen wie dem der Landgrafen von Thüringen (Sängerkrieg auf der Warthburg) zu einem Aufblühen dieser ritterlichen Tugenden und damit der hohen Minne, was sicherlich durch den beginnenden Niedergang des Rittertums verschuldet war, da man auf diesem Wege versuchte, der eigenen Existenz eine gewisse Rechtfertigung zu geben. Im Spätmittelalter und in der frühen Neuzeit stellten sich dann Veränderungen ein, welche die Stellung der Frau massiv beschnitten. Die Frau wurde nun nicht mehr verehrt und als Ansporn betrachtet, sie rutschte endgültig in die Rolle ab, welche ihr von der Kirche vorgesehen war. Und eben diese Entwicklung lässt sich am Wort „Frouwe“ / Frau nachvollziehen.
    Als Beispiel soll nun ein Auszug aus dem Nibelungenlied folgen, welche die Position der Frouwe verdeutlichen soll:

    1. Âventiure

    Vers 2
    Ez wuochs in Búrgónden ein vîl édel magedin
    daz in allen Landen niht schoeners mohte sîn
    Kríemhílt geheizen: si wart ein schoene wîp.
    Dar umbe muosen degene vil verlíesén den lîp.
    Vers 4
    Ir pflâgen drî künege edel unde rîch:
    Gunther unde Gêrnôt , die recken lobelîch,
    und Gîselher der junge, ein ûz erwlter degen.
    Diu frouwe was ir swester. Die fürsten hetens in ir pflegen.
    Vers 7
    Ein rîchiu küneginne, frou Uote ir muoter hiez.


    Vers 2
    Es wuchs in Burgund ein edles Mädchen heran
    das in keinem anderen Land hätte schöner sein können
    Sie wurde Kriemhild genannt und war ein schönes Weib
    um deren Willen viele Helden ihr Leben verlieren sollten
    Vers 4
    Um sie kümmerten sich drei Könige die edel uns mächtig / reich waren
    Gunter und Gernot, die ruhmreichen Recken
    und der junge Giselher, ein hervorragender Heldentaten
    Die Frau war ihre Schwester und die Fürsten sorgten für sie.
    Vers 7
    Ihre Mutter, eine mächtige Königin hieß Frau Ute


    Was will ich damit sagen? Ganz einfach. Das Wort Frouwe, also Frau, erlebte einen Abstieg in der sprachlichen Bedeutung. Während das Wort wîp ursprünglich Weib bedeutet, was im Mittelalter die gewöhnliche Bezeichnung für eine Frau war, stellte das Wort Frouwe sozusagen den „Adelstitel“ dar. Das zeigt sich eben auch im Nibelungenlied. Kriemhild und ihre Mutter Ute werden als Frau bezeichnet, nur wenn es um ihr Geschlecht geht, spricht das Lied von der allgemeinen Form Weib.
    Ähnlich verhält es sich mit dem Wort Herr und Man. Während Mann bei uns weiterhin als Geschlechtsbezeichnung benutzt wird, steht dem Mann die Frau gegenüber.
    Im Hochmittelalter:
    Herr – Frou
    Man – Wîp
    Heute:
    Herr – Frau
    Mann – Frau
    Das Wort Weib wird heute abwertend benutzt und ist damit seiner eigentlichen Stellung beraubt. Interessanter Weise findet man aber auch immer wieder im LARP Spieler, welche das Wort Weib in seinem ursprünglichen Sinn benutzen, was bei der angesprochenen Frau durchaus zu Verirrung führen kann.
    Schauen wir uns jetzt einmal den Hintergrund im LARP an. Oft wird Sir oder Sire als Anrede für einen Ritter oder einen Adeligen benutzt, vornehmlich für Männer. Einzig Ritterinnen scheinen darin eine Ausnahme zu bilden. Sire oder Sir ist jedoch, wie man unschwer erkennen kann, ein Bestandteil des französischen Wortes MonSIEUR, was so viel wie „Mein Herr“ bedeutet und war damit eigentlich die Ansprache für einen Höhergestellten. Demnach wäre im Deutschen die korrekte Ansprache eines Höhergestellten Herr. Gleiches kann man nun auch mit Madame machen: Die Übersetzung wäre „Meine Frau“. Eine höhergestellte Frau müsste also mit „Meine Frau“ oder Frau angesprochen werden. Leider wird hier aber dann meist die Formulierung „Herrin“ benutzt, die als Ersatz für das Wort Frau herangezogen wird. Wollte man jetzt auf eine feministische Argumentation umschwenken, so könnte man nun behaupten, dass das Wort „Herrin“ die Dominanz des Männlichen darstellt, da aus der männlichen Form Herr das Wort Herrin abgeleitet wird. Darum geht es mir in diesem Fall aber nicht. Mir geht es hier zuerst um die Grundbedeutung der Wörter und ihr Wandel im Laufe der Zeit.

    Und was könnte man denn nun anders machen?
    Ich denke, genau hier liegt der Punkt. Ich selbst empfinde die Formulierung Herrin als nicht angemessen, da sie nicht wirklich das wiedergibt, was sie wiedergeben soll, sondern nur ein Abklatsch dessen ist, was die Bedeutung der Frau im Kontext eigentlich hätte sein können oder sein sollte. Andererseits ist die Anrede Frau durch unseren Sprachgebrauch zu modern, obwohl sie auf die ältere Bedeutung zurück geht. Warum also nicht das Worte Frouwe / Frou wieder benutzen? Dosiert wohlgemerkt, soll es doch als Hervorhebung zu erkennen sein und nicht zum Standard verkommen. Um es an einem Beispiel deutlich zu machen: Wenn mir eine Ritterin, eine Hofdame oder gar eine Fürstin gegenübersteht, will ich ihr natürlich meinen Respekt ausdrücken. Tue ich das aber mit dem Wort Frau, so klingt das zu modern (Beispiel: Baronin Elsbeth von Beiermark = Ansprache Frau Elsbeth). Wird jedoch das Wörtchen „Herrin“ benutzt, stellt man sich von unserem heutigen Sprachgebrauch her unter die Dame, ob dies nun so ist oder nicht. (Beispiel: Herrin Elsbeth). Nutzen wir aber nun das Wörtchen Frou, heben wir auf der einen Seite ihre Stellung hervor, da wir sie nicht als Frau im heutigen Sinne ansprechen, sondern als das ehren, was sie ist: eine Frau mit Macht und Ansehen (Beispiel: Frou Elsbeth).
    Ähnliches würde sich auch im Fall des Ritters oder des Adeligen anwenden lassen. Herr könnte das Sir ersetzen, muss es aber natürlich nicht. Aber von der Grundlage ausgehend, dass eine große Anzahl von Spielern eben vom Deutschen als Grundlage der eigenen Sprache ausgeht, wäre es nur logisch.

    Andere Möglichkeiten, das Mittelhochdeutsche im LARP einzusetzen:
    Freilich gibt es noch weitere Möglichkeiten, das Mittelhochdeutsche im LARP einzusetzten. Ähnlich wie das Lateinische bestünde auch hier die Möglichkeit einer Verwendung als „Rtualsprache“. Damit ist nicht gemeint, dass nun Zaubersprüche auf Mittelhochdeutsch aufgesagt werden müssen. Vielmehr dachte ich gerade an Momente, in denen Sprüche oder Formulierungen benötigt werden, die älter klingen sollten oder von ihrem Ursprung auf eine vergangene Zeit zurück zu führen sind. Als Beispiel sei hier die Schwertleite eines angehenden Ritters genannt, die Einleitung zu einem Richterschluss oder zu Zeremonien aller Art, die eine gewisse Nähe zum Volk haben sollen und daher nicht in einer Gelehrtensprache formuliert werden sollen. Gerade was die Schwertleite angeht, kann man in mittelalterlichen Dokumenten durchaus passende Formeln finden oder mit etwas Geschick sich solche zurecht legen.
    Eine weitere Verwendungsmöglichkeit ist sicherlich die Minnelyrik allgemein. Es ginge hier aber weniger darum, Minnesänger wie Walther von der Vogelweide oder Den Kürrenberger korrekt zu zitieren, wohl aber lassen sich durchaus einige Lieder aus dieser Zeit auch im LARP verwenden, gerade wenn es um Hofhaltung oder Ambiente geht.
    Als Beispiel:
    Walther von der Vogelweide: Unter der Linden
    Under der linden an der heide,
    dâ unser zweier bette was,
    dâ mugt ir vinden
    schône beide gebrochen bluomen unde gras.
    vor dem walde in einem tal -
    tandaradei!
    schöne sanc die nachtigal.
    Ich kam gegangen zuo der ouwe,
    dô was mîn friedel komen ê.
    da wart ich enpfangen hêre frouwe,
    daz ich bin sælic iemer mê.
    kuster mich? wol tûsenstunt!
    tandaradei!
    seht, wie rôt mir ist der munt.
    Dô het er gemachet also riche
    von bluomen eine bettestat.
    des wird noch gelachet innecliche,
    kumt iemen an daz selbe pfat.
    bî den rôsen er wol mac -
    tandaradei!
    merken, wâ mirz houbet lac.
    Daz er bî mir læge, wessez iemen,
    - nu enwelle got - sô schamt ich mich.
    wes er mit mir pflæge, niemer niemen
    bevinde daz wan er unt ich
    und ein kleinez vogellîn!
    tandaradei!
    daz mag wol getriuwe sîn.


    Unter der Linde auf der Heide,
    wo unser gemeinsames Bett war,
    könnt ihr es noch sehen:
    gebrochene Blumen und gedrücktes Gras
    vor dem Wald in einem Tal -
    Tandaradei -
    wie schön hat da die Nachtigall gesungen.
    Ich kam zu der Wiese
    wohin auch mein Liebster kam.
    und empfing mich als Frau - O, Heilige Maria,
    wie hat er mich glücklich gemacht!
    Ob er mich geküßt hat? Wohl tausendmal!
    Tandaradei!
    Seht wie rot mein Mund geworden ist.
    Er hatte mit sehr viel Liebe
    ein Bett aus Blumen gebaut,
    zuerst wurde nur sehr verliebt gelacht.
    käme jemand an diesen Pfad,
    könnte er wohl an den Rosen merken,
    Tandaradei!
    was wir getrieben haben.
    Daß er mit mir geschlafen hat, wüßt' es jemand,
    - um Gottes Willen - ich schämte mich,
    was er mit mir angestellt hat, niemals,
    niemals sag ich's, das bleibt unter uns
    und die kleine Vögelei /und das kleine Vögelchen -
    Tandaradei -
    die wird wohl verschwiegen bleiben

    Beispiel Zwei: Der von Kürenberg
    ‚Ich zôch mir einen valken mêre danne ein jâr.
    Dô ich in gezamete, als ich in wolte hân,
    und ich im sîn gevidere mit golde wol bewant,
    er huop sich ûf vil hôhe und vlouc in anderiu lant.

    Sît sach ich den valken schône vliegen:
    er vuorte an sînem vuoze sîdîne riemen,
    und was im sîn gevidere alrôt guldîn.
    Got sende si zesamene, die geliep wellen gerne sîn.‘

    Ich erzog mir einen Falken, länger als ein Jahr
    als ich ihn erzogen hatte, wie ich ihn wollte,
    und ich sein Gefieder mit Goldfäden schön umwickelt hatte
    erhob er sich in große Höhe und flog in ein fremdes Land.


    Seitdem sah ich den Falken schön dahin fliegen
    Er hat an seinem Bein einen Riemen aus Seide
    und sein Gefieder war ganz rotgolden
    Gott führe jene zusammen, die sich lieben wollen.
    Man sieht besonders an den beiden oberen Beispielen, dass die damalige Minnelyrik durchaus auch heute noch als Liedgut wiedergegeben werden kann. Ob denn nun als reines Gedicht oder von einem begabteren Menschen als Lied, eventuell noch mit Musik unterlegt. Um was es in den Gedichten geht, kann ich gerne gegen Rückfragen erläutern, doch würde ich sie erst einmal so stehen lassen, da die Interpretation und die Akzentuierung auch vom Vortragenden abhängig ist und auch abhängig sein sollte.
    Allgmein sollte man jedoch immer darauf achten, dass man sich nur solche Texte aussucht, die man auch dann noch verstehen und übersetzen kann, wenn man nicht gerade Mediävistik studiert hat. Aber es können genau diese Texte sein, die einer Veranstaltung den gewissen Reiz verleihen und Akzente setzen, die langfristig nachwirken können.
    Mir ging es hier erst einmal um das Aufzeigen von Möglichkeiten, die das Aufgreifen des älteren Deutsch logisch und vor allem möglich erscheinen lassen. Niemand wird verlangen, dass deswegen jetzt alle LARPer Mittelhochdeutsch lernen, doch könnte man durch diesen Artikel vielleicht angeregt werden, das eine oder andere zu übernehmen oder zu überarbeiten.

  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Verlautbarungen

    Zuerst: Was ist Glück?
    Was benötigt der Mensch, um glücklich zu sein? Diese Frage hat schon viele Menschen beschäftigt und wird dies auch weiterhin tun. Einer von ihnen war Aristoteles. Er unterschied in seiner Nikomachischen Ethik zwischen mehreren Arten, wie man denn zum Glück finden könnte, bzw. wie die Menschen versuchen, Glück zu erlangen. Dabei spricht er vom höchsten Gut, nach dem die Menschen streben würden. Dieses höchste Gut aber sei das Glück. Wie nun lässt sich das verstehen? Glück als das höchste Gut? Einleuchtend. Aber wie komme ich dahin?
    Nun, hier unterscheidet Aristoteles mehrere Arten, wie denn die Menschen nach Glück zu streben versuchen. Zuerst das einfache Volk, das Glück in der Hedonie, also dem Ausleben der Lüste, in Besitz und Wohlstand sehen. Jemand, der krank ist, wäre glücklich, wenn er gesund wäre, ein Bettler würde sich als glücklich bezeichnen, wenn er zu Reichtum gelangen würde. Das alles, so Aristoteles, führe aber nicht zum Glück. Denn es ist nicht abschließend. Wenn wir gesund sind, begehren wir vielleicht mehr Geld, mehr Lust usw. Die nächste Stufe, wie denn Glück zu erlangen sei, ist die Tugend. Ein tugendhafter Mensch, der sich ehrenhaft verhält, könnte hier als Beispiel gelten. Oder eben allgemein jemand, der nach den gesellschaftlich vorherrschenden Moralvorstellungen ein tugendhaftes Leben führt. Aber: diese Tugendhaftigkeit kann nicht nur zum Glück führen. Sollte ein tugendhafter Mensch an der moralischen Vorstellung festhalten, nicht lügen zu wollen und dadurch sich und seine Angehörigen in Gefahr bringen, so bedroht er das Glück, das er durch seinen tugendhaften Lebenswandel bereits erreicht hat. Dies kann also nicht die einzige Möglichkeit sein, wie man denn zum Glück gelangen kann. Zudem wird der Tugendhafte nicht darauf verzichten, dass ihm seine Tugend von seinen Mitmenschen bestätigt wird, in dem sie ihn ehren oder sonst ihre Gunst beweisen. Wenn dies aber der Fall ist und der Tugendhafte eben nicht der Tugend willen tugendhaft handelt, so ist sein Motiv, durch seine Mitmenschen bestätigt zu bekommen, dass er ein guter Mensch ist. Wenn dies aber der Fall ist, so ist sein Motiv nicht mehr die Tugend um der Tugend Willen, sondern die Tugend wird zu einem Mittel zum Zweck.
    Aristoteles geht also weiter. Er definiert das Glück und damit das Höchste Gut, dadurch, dass es abschließend ist. So muss also das Streben nach Glück dadurch gekennzeichnet sein, dass es aus sich selbst heraus angestrebt wird und nicht um anderer Dinge wegen. Wer also meint, durch Geld alleine glücklich werden zu können, der wird, wenn er denn nun sehr viel Geld hat, nach mehr streben. Er wird feststellen, dass das Geld alleine nicht ausreicht. Er wird nun, um sein Glück noch zu steigern, sich einen Pool bauen oder ein teures Auto kaufen, in der Hoffnung, damit sein Glück noch weiter steigern zu können. Ist dies aber der Fall, so hat er eben nicht die höchste Stufe des Glücks erreicht, sondern strebt immer noch danach. Es kann also nur der glücklich sein, der nicht danach strebt, das Glück noch weiter zu vermehren. Denn dies ginge nach Aristoteles nicht mehr. Glück muss also etwas sein, das autark (mit autark ist in diesem Fall nicht gemeint, dass man unabhängig von seinen Mitmenschen lebt, sondern, dass man nicht mehr benötigt, als man bereits hat) ist, etwas das nicht mehr auf eine Steigerung angewiesen ist. Zwar kann man auch hier weiterhin Autos kaufen oder Geld anhäufen, aber man wird das nicht mehr tun, um das Glück noch weiter zu steigern. Man kann es auch so zusammen fassen: „Frage dich, ob dein Leben wählenswert ist.“ Die Wege dahin können vielfältig sein. Ob denn nun ein Mensch durch Besitz, Lust und Ruhm oder durch Tugenden wie Ehrlichkeit, Mut und Ehre zum Glück findet, bleibt ihm überlassen, so lange er um des Glücks Willen nach etwas strebt. Aristoteles streitet also nicht ab, dass durch unterschiedliche Möglichkeiten das Glück an sich erreicht werden kann, auch wenn sie alle ihre Rücken haben. Wichtig ist jedoch immer, dass eben das Ziel aller Bestrebungen im Mittelpunkt steht und nicht das, was dabei heraus kommen soll.
    Und was hat das mit LARP/Rollenspiel zu tun?
    Nun, in dem Moment, in dem der Rollenspieler damit beginnt, einen Charakter zu erstellen, unabhängig davon, ob dies für LARP oder ein P&P geschieht, beginnt er, eine alternative Persönlichkeit aufzubauen. Diese alternative Persönlichkeit erhält nun möglichst eine Hintergrundgeschichte. Sie wird Sehnsüchte haben, einen Sinn in ihrem Leben suchen, nach etwas streben. Und hier haben wir den ersten Ansatz: Das Streben. Wieder wird der Charakter nach etwas streben, dem höchsten Gut, dem Glück, wie auch immer das für ihn aussehen soll. Von diesem Ansatz ausgehend stellt sich also die Frage, nach was der Rollenspieler strebt, wenn er sich denn einen Charakter erschafft. Strebt er nach dem Spiel selbst oder doch eher nach der „Macht“ oder dem Aufstieg seines Charakters? Schauen wir uns das etwas genauer an. Ein Charakter entwickelt sich im Laufe des Spiels weiter. Es stellt sich aber nun die Frage, wie diese Entwicklung von statten geht. Legt der Spieler sein Augenmerk auf die Erfahrungspunkte, oder eher auch charakterliche Entwicklung und sind die Punkte für ihn da eher Nebensache? Nun, legt es ein Spieler darauf an, die Fertigkeiten seines Charakters immer weiter zu steigern, so könnte dies ebenfalls als ein Streben betrachtet werden. Er strebt also nach Vollkommenheit, nach Macht, nach „handfesten“ Beweisen seines Könnens. Versuchen wir nun, Aristoteles` Meinung zum gewöhnlichen Volk auf dieses Modell zu übertragen. Der Spieler würde also nach „stofflichen“ Dingen streben. Er strebt danach, seinem Charakter mehr Lebenspunkte zu geben, seine Waffenfertigkeiten zu erhöhen, ungefähr so, wie der Kranke das Glück in der Gesundheit sieht. Das Glück dieses Spielers würde also darin bestehen immer mehr anzusammeln, sein Glück kann also mit jedem Stufenaufstieg, mit jedem weiteren Con-Tag gesteigert werden. Für einen Spieler dieser Art ist die charakterliche Weiterentwicklung eher Nebensache, da sein Augenmerk auf den materiellen Dingen liegt. Er strebt also nicht um des Spiels willen nach neuen Abenteuern. Ein Spieler jedoch, der seinen Schwerpunkt auf die Charakterentwicklung legt, wird nun eher mit den Tugendhaften in Aristoteles Beispiel zu identifizieren sein. Er wird seinen Charakter auch dann in Gefahr bringen, wenn dadurch das Risiko besteht, dass dieser stirbt. Er wird so handeln, weil die moralischen und „tugendhaften“ Vorstellungen (unabhängig von Gesinnungen) es ihm vorschreiben. Der Spieler wird also nach Tugenden streben, nach höheren Werten, wenn man es so nennen will. Hier nun kommt es zu einer weiteren Unterscheidung. Strebt er nach diesen höheren Werten wie Mut und Ehre, um ihrer selbst oder um das Wohlgefallen seine Mitspieler Willen? Trifft Ersteres zu, so handelt er wieder nicht um der Tugenden, sondern um des Ansehens als Tugendhafter Willen. Trifft jedoch Zweiteres zu, so wird er seinen Charakter in Gefahr bringen (der Paladin wird selbst im Finsterland des Dunklen Herrschers noch stolz seinen Glauben bekunden) und nicht nur sich, sondern auch die Charaktere seiner Mitspieler. Das Glück, nach dem der Charakter strebt, wird also zum Unglück für alle, eben WEIL er tugendhaft gemäß den gesellschaftlich-moralischen Vorstellungen handelt. Wir sehen uns also hier in einem ähnlichen Dilemma, wie bereits im oben aufgeführten Beispiel des Aristoteles. Der Spieler strebt zwar nach Glück, doch das Glück kann nur durch das Spiel an sich selbst erreicht werden. Das Erreichen dieses Spielglücks ist aber möglich, genauso, wie das Erreichen des Glücks im realen Leben möglich ist. Müssen wir also das Spielglück als etwas ansehen, das autark sein muss? Müssen wir uns also fragen, ob der Charakter spielenswert ist? Theoretisch ja. Praktisch sieht die Sache etwas anders aus.
    Ist der Charakter spielenswert?
    Die meisten von uns greifen bei der Erschaffung ihrer Charaktere auf „reale“ Empfindungen, Ansichten und Denkmuster zurück. Fast jeder flicht in seine Charaktere Elemente seines Selbst ein, mögen sie auch noch so gering sein. Die Frage, ob der Charakter spielenswert ist, stellt sich also in dieser Form nicht, da er ja von uns so erschaffen wurde, dass er spielenswert ist. Das Glück des Spielens wird also bereits dadurch gefördert, dass man die bestmöglichsten Voraussetzungen schafft. Von diesem Punkt aus können wir die Sache weiter angehen. Wir wissen also nun, dass wir bereits mit der Charaktererschaffung möglichst optimale Voraussetzungen geschaffen haben, um unserem Charakter ein wählenswertes Leben zu ermöglichen. Damit legen wir auch von vorne herein fest, wie denn das Glück für unseren Charakter aussehen könnte. Dass sich diese Einstellung im Lauf der Charakter-Karriere ändern kann, dürfte jedem von uns klar sein.
    Kann ein Charakter nach Glück streben?
    Ja, kann er. Schon alleine die Tatsache, dass er existiert, ist ein Beweis dafür. Er wurde geschaffen, um in dieser Form nach seinem persönlichen höchsten Gut zu streben. Dies scheint ein Zirkelschluss zu sein. Er strebt nach Glück, weil er dafür erschaffen wurde, nach seinem eigenen, höchsten Gut zu streben. Allerdings -und hier durchbrechen wir diesen Kreis- haben wir auch hier Unwägbarkeiten, die dieses Streben nach Glück unsicher machen. Wir haben den Charakter also nicht nur erschaffen, um ihn zum Glück zu führen, nein, sondern auch, um ihn den Gefahren des Scheiterns auszusetzen. Wir wollen wissen, was passiert, wenn er dies oder das erledigen muss.
    Daraus kann man folgern, dass dieses Streben durchaus vorhanden ist. Problematisch wird die Sache erst wieder ab dem Punkt, an dem wir uns dieses Streben genauer anschauen. Der Charakter wird von Abenteuer zu Abenteuer gehen. Stellt also sein Streben nach Glück nicht genau das dar, was wir vorher kritisiert haben? Eben der Versuch, das Glück noch zu steigern? Wir schicken ihn von einer Gefahr in die Andere, nur, damit er noch mehr erlebt. Man kann hier sagen, dass wirklich versucht wird, das Glück weiter zu steigern. Dies ist aber nach Aristoteles nicht möglich. Entweder, man ist glücklich, dann strebt man nicht mehr nach einer Steigerung oder man ist es nicht und sucht weiter. Und, so hat es den Anschein, besteht die Steigerung unseres Charakterglücks doch darin, immer mehr zu erleben, immer mehr Tugenden, immer mehr Besitz usw. anzusammeln, um dadurch uns, die Spieler noch mehr Freude zu bereiten. Ein Spielleiter muss sich immer aufregendere, immer wieder neue Dinge einfallen lassen, um uns, die Spieler zu fordern und zu begeistern. Der Spielleiter versucht also, unser Glück noch weiter zu steigern. Denn wer identifiziert sich nicht mit seinem Charakter? Wer erzählt nicht davon, was ER alles geleistet hat? Der Spieler tritt aber bereits mit dieser Erwartung an den Spielleiter heran. Er will ja immer wieder etwas Neues erleben. Ist das aber wirklich das Erweitern von Glück? Das ist nun Ansichtssache. Für den Spieler, dessen Bestreben es ist, seinen Charakter immer mächtiger zu machen, wird das sicher zutreffen. Für den Spieler, der sich der Charakterentwicklung verschrieben hat, ebenfalls. Aber können wir nicht auch einfach um des Spielens Willen spielen? Ich denke ja. Geht es bei einem Rollenspiel denn nicht in erster Linie darum, eben einfach etwas anderes zu machen, Urlaub vom Alltag zu machen? Ich denke schon. Wenn wir also das Spiel um des Spiels Willen betreiben, so hebeln wir den Mechanismus der Glückssteigerung aus. Im Spiel selbst ist es uns egal, ob unser Charakter nun weitere Erfahrungspunkte bekommt oder ob er jetzt bewusst tugendhaft ist. Wir tun es einfach, weil wir es tun, weil es zu unserem Charakter passt. In diesem Moment sind wir glücklich. Wir haben das Ziel des Spiels und damit auch das Ziel des Charakters erreicht. Wir spielen einfach. Wir sind glücklich, weil wir spielen.
    Wir und das Glück
    Wir wissen also nun, dass wir im Idealfall während des Spiels selbst glücklich sind, dass es für uns keiner Steigerung mehr bedarf, um noch glücklicher zu sein. Die Frage ist doch nun aber, ob wirklich wir glücklich sind, oder nicht vielmehr die Person, die wir gerade verkörpern?
    Wie bereits weiter oben angesprochen, steckt in den meisten unserer Charaktere ein Teil von uns selbst. Wir haben dies bewusst oder unbewusst getan. Der Charakter verkörpert also einen Teil unserer Sehnsüchte und unserer Vorstellungen. Der Charakter sucht also an unserer Statt nach dem Glück. Zumindest scheint es so zu sein. Daraus würde folgen, dass wir nur glücklich sind, wenn die durch den Charakter verkörperten Aspekte von uns selbst zu Tage treten.
    Kann uns das bei unserer eigenen Suche nach dem Glück helfen? Sicherlich. Denn ausgehend vom Modell eines Charakters, der unbewusst oder bewusst einzelne unserer Aspekte verkörpert, wird deutlich, dass wir diese Aspekt-Charaktere durchaus beobachten können, um für unser reelles Leben Vorteile ziehen zu können. Wir wissen, dass ein Aspekt von uns in diese Richtung geht, ein Anderer in jene. Wir können nun an diesen Aspekten arbeiten, etwas, das wir auch meist unbewusst bereits während des Spiels betreiben. Wir machen uns also bewusst, was denn unsere Vorstellung von Glück sein könnte und haben nun die Möglichkeit, diese Aspekte zu vereinen. Ausgehend von diesem Gedanken stellt sich freilich die Frage, ob denn Tugenden, die zumindest ein Teilaspekt des Glücks sind, erlernt werden können. Die Antwort darauf ist ja. Tugenden können erlernt werden, auch wenn ich in diesem Fall den Begriff der Tugend weiter fassen würde, als nur die moralisch-gesellschaftlichen Ideale. Tugenden sind in diesem Fall jene Werte, die wir für uns selbst als wichtig erachten, sind Dinge, wie wir sie im Spiel zu schätzen gelernt haben. Wir fokussieren sie durch das Spiel und haben die Möglichkeit, dadurch zu einem Leben zu finden, wie es für uns richtig ist, wie wir uns unseren Weg zum Glück vorstellen. Wir lernen, sie auszuleben. Nun kann nur jener tugendhaft sein, der eben die Tugenden auch lebt. Es kann nur der durch Hedonie zum Glück gelangen, der diese um ihrer selbst Willen betreibt.
    Wir sehen also, dass wir durchaus durch Rollenspiel zum Glück finden können. Ein Mittel dazu ist sicherlich die Selbstreflexion. Durch die Aufspaltung unserer Wünsche und Sehnsüchte und Aspekte kann dies deutlich einfacher gelingen, als würden wir das ganze Paket betrachten. Reflektieren wir also über uns selbst und unsere Charaktere, seien uns aber auch darüber bewusst, dass wir bereits eine Art des Glücks erreicht haben: Das Spielen um des Spielens Willen, in dem alles andere belanglos wird.

  • Die Queste im LARPDatum01.01.2015 19:45
    Thema von Thyrin MabBran im Forum Verlautbarungen

    Und wieder ein Aufsatz, der sich mit Aspekten des LARPs beschäftigt. Wie bereits der "Heldentod" ist auch dieser Artikel bereits an anderer Stelle erschienen, wird aber der Vollständigkeit halber hier noch mal veröffentlicht.




    Die Queste:
    Zuerst eines vorneweg: Hier soll nicht die Queste, wie wir sie aus diversen PC- und Online-Rollenspielen kennen, mit ihrem „Bringt mir 10 Orkhauer“ oder „Pflückt drei Stinkrosen“, behandelt werden, sondern die eigentliche Queste, wie wir sie aus der klassischen Literatur und Heldenlieder kennen.

    Was ist denn nun eigentlich eine Queste? Wie bereits angedeutet, wird es nicht nur das Erfüllen von Aufgaben sein, auch wenn man das annehmen könnte. Eine Queste ist mehr. Sie hat immer auch einen höheren Sinn, sie stellt, zumindest in der klassischen Heldendichtung, eine Aufgabe dar, die meist das ganze Leben andauert oder doch dieses maßgeblich beeinflusst.
    Ich denke, es könnte sinnvoll sein, wenn wir zuerst einmal die Queste zu rekonstruieren. Wie bereits gesagt, beeinflusst sie das Leben ihres „Trägers“ maßgeblich. Es stellt sich also die Frage, ob es dafür andere Beispiele gibt und nach welchem Schema die Queste funktioniert.

    Heute vertritt man die Meinung, dass jede Form von epischer Dichtung (Romane, Fantasy usw.) nach einem bestimmten Muster gestrickt wird, das sich seit der Entstehung der erzählten Geschichte kaum verändert hat. So hat man zu Beginn der Geschichte meist nur den Helden, der zu diesem Zeitpunkt noch gar ein Held ist. Der Held findet dann einen Lehrmeister, der ihn ausbildet. Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass unser Held zu einem Krieger werden soll, also das übliche Fantasy- oder Epenklischee. Der junge Mann, evtl. auch erst ein Jugendlicher, wird in die Welt der Erwachsenen gestoßen, meist auf recht grobe Art und Weise. Er findet jemanden, der sich seiner annimmt, seinen zukünftigen Lehrmeister. Dieser bringt ihm alles bei, was er weiß und bereitet ihn damit auf die Aufgabe vor, die noch vor ihm liegt. Der Lehrmeister wird aber nicht immer an der Seite seines Schützlings sein, so dass dieser am Ende selbst flügge werden muss. Der Held macht sich also auf den Weg. Er sucht nach seiner Bestimmung, nach seiner Lebensaufgabe. Das kann, um beim klassischen Bild zu bleiben, das Sühnen von begangenem Unheil sein, muss es aber nicht. Auf seinem Weg muss er einige Hindernisse überwinden, an denen er wächst und die ihn auch charakterlich reifen lassen. Am Ende schließlich kommt er an seinem Ziel an, sowohl dem physischen, als auch dem metaphorischen, eben dem (vorläufigen) Abschluss seines Reifeprozesses.

    Ein Beispiel: Percival
    Percival, auch bekannt als Parzival, wird auch als der „tumbe Ritter“ bezeichnet, da ihm zu Beginn jede Art ritterlicher Erziehung fehlt.Seine Mutter, eine Fürstin, war mit ihm nach dem Tod ihres Mannes, in den Wald geflohen, um sich dort von der Welt abzukanzeln. Ihr Sohn Percival lernt also nie das höfische Verhalten kennen. Eines Tages begegnet er einem Ritter der Tafelrunde und spricht den auf ungehobelte Weise an. Die Rüge ist vorprogrammiert. Wieder daheim bei seiner Mutter, berichtet er ihr von diesem Ritter und seinem Wunsch, selbst ein solcher zu werden. Die Mutter, noch immer in Trauer über den eben durch Ritterlichkeit verlorenen Mann, gibt ihn widerwillig frei. Allerdings gibt sie ihm diverse Ratschläge, die aber das Gegenteil guter Erziehung sind. So will sie verhindern, dass Percival zu einem Ritter ausgebildet wird. Die Sache geht aber nicht ganz auf. Percival kommt an den Hof König Arthurs und stolpert nebenbei über den Gral. Durch den Mangel an Erziehung ist er aber nicht in der Lage, die richtigen Fragen zu stellen, um den Gralskönig von seinem Leiden zu erlösen. Er muss also die Gralsburg ohne Erfolg verlassen. Erst da wird ihm bewusst, dass er einen Fehler begangen hat. In der Folgezeit liegt sein Hauptbestreben darauf, den Fehler zu korrigieren, er eignet sich die ritterlichen Tugenden an, wird gar zu einem Ritter der Tafelrunde. So gewappnet, macht er sich erneut auf die Suche nach dem Gral. Und dieses Mal hat er Erfolg! Erneut findet er die Gralsburg, erneut steht er vor dem siechen Gralskönig. Dieses Mal jedoch kann er die Fragen beantworten. Der Gralskönig wird erlöst, Percival wird der neue Hüter des heiligen Grals.

    Die Geschichte zeigt auf deutliche Art und Weise, was wir unter einer Queste im klassischen Sinn zu verstehen haben, ebenso verdeutlicht sie die Entwicklung des Helden, die als grundlegend für die Geschichte, für den Epos selbst ist. Percival geht zuerst in die Welt hinaus, um sie kennen zu lernen. Er handelt also aus Eigennutz, von dem Wunsch beseelt, eines Tages ebenfalls ein Ritter zu sein. Durch seine mangelnde Ausbildung begeht er aber Fehler, im Grund können wir hier den Schicksalsschlag sehen. Er findet einen Lehrmeister - die Tafelrunde im weitesten Sinne - und kann dort das nicht vorhandene Wissen auffüllen. Dabei geschieht aber noch etwas anderes. Eben durch dieses Lernen wird die eigentliche Intention seiner Reise in den Hintergrund gedrängt. Es geht ihm nicht mehr um den eigenen Ruhm, es geht ihm um das Wohl des Gralskönig, da nicht nur der König selbst, sondern mit ihm auch das gesamte Land leidet. Percival erringt also die Reife, sich erneut der Prüfung zu stellen. Sein Anliegen ist dabei weniger die Königswürde, sondern vielmehr die Möglichkeit, dem Land und dem König Frieden zu bringen. Das gelingt ihm am Ende auch. Als Belohnung wird er der neue König der Gralsburg, das Land blüht wieder auf. Das Motiv der Queste und der Entwicklung des Helden wird hier also zu einem und damit zum eigentlichen Motiv des Handelns.


    Im LARP
    Was aber hat das mit LARP zu tun? Nun, ich denke, dass zumindest das Streben nach einem Ziel, ob es denn nun persönliche Bereicherung des Charakters oder etwas Höheres ist, vorhanden sein muss, um überhaupt spielen zu können.
    Wenn man sich die Entstehung eines Charakters anschaut, dann stellt man recht schnell fest, dass es auch hier Parallelen gibt. Die „Helden“ (wenn man denn im LARP von Helden sprechen will) haben meist einen Grund, warum sie denn nun hier oder da sind und sich den Orks in den Weg stellen. Sei es reine Abenteuerlust, sei es der Wunsch nach Rache, weil die Elten von Orks erschlagen wurden, sei es der Zufall. Es gibt also immer etwas, das den Charakter aus der Bahn wirft und ihn mehr oder weniger dazu zwingt, das zu tun, was er tut. Teilweise wird dann die Ausbildung, die Lehre des Charakters im Spiel selbst vorgenommen, teilweise aber auch schon vorweg genommen und nur aus der Retrospektive erzählt. Wir können also zumindest festhalten, dass die Helden im LARP einige der klassischen Schritte durchlaufen, wenn auch nicht in der Ausprägung, wie man das in der Literatur antrifft.
    Wie sieht es dann aber mit den anderen Punkten aus? Der Weiterentwicklung eines Charakters, seiner Reife und dem Abschluss seiner Reise?
    Da wird es schon etwas problematischer. Im Normalfall wissen wir nicht genau, wie und wo die Reise endet, es ist daher auch schwer festzulegen, ob denn der Charakter seine Reife überhaupt erreicht. Anders sieht es dagegen mit seinem Zielsetzungen aus. Der Charakter strebt (wie ich bereits in meinem Aufsatz über LARP und Glück beschrieben habe) nach etwas. Dieses Etwas ist wahrscheinlich so unterschiedlich wie die Spieler, die hinter diesem Konzept stehen. Gehen wir aber mal davon aus, dass der Charakter nach etwas strebt. Das kann vollkommen materiell und eigennützig sein, wie bei einem Söldner oder einem Herumtreiber, kann aber auch an die Hingabe zu einem Gott oder etwas Ähnlichem heran reichen, also metaphysischer Natur sein.
    Wie sieht es dann aber damit aus, dass ja die klassische Entwicklung eines Helden zu sich selbst führt? Nun, ich denke, dass wir hier berücksichtigen müssen, dass jeder Held im LARP sich entwickelt, neue Einflüsse aufnimmt, Angewohnheiten hat, usw.. Der Spieler hat sich also Gedanken gemacht, wie er denn den Charakter spielen will und damit eben auch, in welche Richtung er sich ungefähr entwickeln wird. Der Charakter hat Wünsche und Sehnsüchte und mögen sie noch so primitiv sein. Aber genau diese Wünsche und Sehnsüchte sind sein Antrieb. Er will also irgendwann diese Wünsche erfüllt sehen, ein egoistisches, aber nachvollziehbares Streben. Man kann also davon ausgehen, dass dies durchaus als eine Art Reife oder doch das Ende der Reise darstellen könnten.
    Ist das aber jetzt schon die Queste? Haben wir nicht vorher festgestellt, dass der Held der Queste irgendwann von seinen eigennützigen Zielen zu den hehren, der Gemeinschaft Zugewandten umschwenkt? Ja, haben wir. Ist das aber dann der Fall? Nein, zumindest nicht unbedingt. Der Söldner wird kaum einen Grund haben, einem lichten Paladinorden beizutreten, wenn nicht etwas Einschneidendes passiert ist. Dass dieses Einschneidende aber eintritt, dafür gibt es keine Garantie. Anders dagegen sieht es bei Charakteren aus, die ein solches Erlebnis bereits hinter sich haben, ob denn nun ausgespielt oder fiktiv in der Vergangenheit. Ein solcher Charakter wird wohl eher seine persönlichen Bedürfnisse hinter die der Gemeinschaft zurück stellen, wobei zurück stellen nicht der passende Begriff ist. Vielmehr wandeln sich ja seine persönlichen Motive wie die Suche nach Ruhm usw. dahingehend, dass er die Heldentaten (z.B. den Werpinguin erschlagen) nicht mehr um des Ruhmes wegen, sondern der Allgemeinheit, der Gesellschaft zum Wohle tut. Dabei ausschlaggebend scheint mir jedoch die Tatsache, dass er dies nicht einmal tut und auch nicht, weil es die Gesellschaft, zu der er momentan gehört, so erwartet und er ohne diese Tat evtl. sein Leben verlieren würde, sondern, weil es sein persönlicher Wunsch geworden ist.

    Schauen wir uns ein Beispiel dazu an. Beowulf kämpft für König Hrodgar gegen Grendel und gewinnt. Das tut er aber nicht aus reiner Menschenliebe, nein, er tut es des Geldes wegen. Später, als er selbst als König über das Land herrscht, sieht die Sache anders aus. Ein Drache taucht auf, der das Land verheert. Ein Bauer hat ihm einen Becher aus seinem Schatz geraubt. Was macht Beowulf? Er zieht nicht des Goldes wegen in den Kampf, er stellt sich dem Drachen, weil es sein Wunsch ist, sein Volk vor Unglück zu bewahren. Am Ende töten sich beide gegenseitig, trotzdem geht Beowulf als derjenige in die Geschichte ein, der sein Volk gerettet hat. Die Motive seines Handelns haben sich also im Laufe der Zeit geändert. Seine Queste wäre also der Schutz seines Volkes gewesen, zu der er langsam aber sicher gelangt ist.

    Geht so etwas auch im LARP? Ich denke ja. Es gibt immer wieder Handlungsstränge, die speziell auf bestimmte Charaktere zugeschnitten sind. Dem Charakter wird hier also durchaus die Möglichkeit geboten, seine eigene Queste zu bestehen und dies in einem Rahmen, in dem er sich selbst weiterentwickeln kann.

    Ich denke aber nicht, dass sich das Motiv der Queste im klassischen Sinne auf jeden Charakter übertragen lässt. Vielmehr denke ich, dass es zwei Möglichkeiten gibt, wie es zu dieser Queste kommen kann:

    1. Das Charakterkonzept wird von vorneherein so ausgelegt, dass der Charakter nach einem höheren Ziel als Bereicherung und Ruhm strebt und dass er dies uneigennützig tut.
    2. Durch einschneidende Ereignisse ändert sich die Haltung des Charakters und er beschreitet einen neuen Weg.

    Egal, wie man es letzten Endes nimmt: Ähnlich wie bei einem Autor treten Spieler und / oder Spielleitung als Indikator hinzu. Der Weg wird von niemandem erwartet, er ergibt sich oder wird geplant, so weit das möglich ist. Daraus resultiert für mich der Schluss, dass die Motive der klassischen Heldenepik durchaus auch im LARP Anwendung findet und dass es, - wie in der Heldendichtung selbst- dem Spieler überlassen bleibt, ob er denn den Weg zur eigenen Queste, zum eigenen, höheren Ziel annimmt oder eben auch nicht. Das bedeutet aber nicht, dass man grundsätzlich davon ausgehen muss, dass jeder Charakter jetzt eine Queste benötigt. Dafür gibt es im LARP viel zu viele unsichere Faktoren, die Einfluss auf das Spiel nehmen und die weitere Charakterentwicklung beeinflussen.

  • Thema von Thyrin MabBran im Forum Verlautbarungen

    Der eine oder die andere wird den Artikel schon kennen, sowie ein paar der noch folgenden . Trotzdem will ich ihn hier der Vollständigkeit halber noch mal wiedergeben.


    In der klassischen Heldendichtung stirbt der Held zwar meist erst zum Schluss, sein Ende ist aber bereits vorgezeichnet. Nehmen wir als erstes Beispiel Beowulf. Der Gaute wird König der Dänen, der Weg dorthin ist aber gepflastert mit Gefahren. Er muss Grendel und seine Mutter erschlagen, Krieg gegen Sachsen und Friesen führen, bis er den Thron von Hrodgar erbt.Ein Held also, dem nur ein glorreiches Ende bevor stehen kann. Er stirbt im Kampf gegen einen Drachen, um sein Volk vor der Bestie zu schützen.
    Beispiel Zwei: Hagene von Tronege (Hagen von Tronje). Treu steht er zum Königreich der Burgunder, handelt zu deren Wohl, wenn auch nicht mit rechtschaffenen Mitteln. Er tötet Siegfried, den er als Gefahr für das Land und die drei Könige Gunther, Gernot und Giselher erkannt hat, beraubt Kriemhild des Nibelungenschatzes, um dadurch ihre Rache zu verhindern, steht aber auch an Gunthers Seite, als das Ende der Nibelungen gekommen ist. Schließlich wird er von Kriemhild mit Balmung, Siegfrieds Schwert erschlagen.
    Beispiel Drei: Arthur ap Uther (König Artus). Arthur läutete eine Ära des Friedens in Britannien ein, eine Epoche der Ritterlichkeit, die am Ende ins Gegenteil verkehrt wird. Aus der ritterlichen Minne wird körperliche Liebe zwischen Lancelot und Gwynwyfra, sein Sohn Metraut lehnt sich gegen ihn auf. Arthur muss ihn am Ende in einer blutigen Schlacht niederwerfen und töten, wird dabei aber selbst tötlich verwundet. Seine Rettung liegt in der Entrückung, aus der er einst wiederkehren wird.
    Ausnahmen gibt es freilich auch. Siegfried tötet den Drachen, besiegt Alberich und die Söhne Nibelungs. Befreiht Brunhild aus der Waberlohe, besiegt die Sachsenkönige und gewinnt Brunhilde für Gunther. Weil er aber zu viel Einfluss am Burgunderhof hat, zudem mit seinen Taten prahlt, fällt er eine Verschwörung zum Opfer und stirbt –aus dem Hinterhalt- durch den Speer eines anderen Helden. Untypisch, kein Heldentod in dem Sinne, trotzdem wird Siegfried als Held betrachtet. Zwar kann Siegfried auf Grund seines Verhaltens als egoistischer Held gesehen werden, was dem Questziel und den Begrifenf der „triuwe“ und „demuete“ widerstrebt, doch –so makaber das auch klingen mag- ausgerechnet Hagen wiegt das wieder auf, gerade durch seine Taten, die er aus „triuwe“ zu seinen Lehnsherren begeht.
    Die drei Erstgenannten jedoch haben alle eines gemeinsam: sie alle sterben für ein höheres Ziel, für ihr Volk oder für ihren Lehnsherren, selbst Hagen von Tronje fällt in diese Kategorie. Sie alle kennen den Tod und seine Schrecken, nehmen ihn aber bewusst an, stellen sich übermächtigen Gegnern, von denen sie nicht sicher sein können, ob sie sie bezwingen oder den Tod finden würden. Gleiches gilt für Achilleus, der in dem Bewusstsein in den Krieg gegen Ilios zieht, dass er den Kampf nicht überleben wird. Trotzdem stellt er sich dem Kampf, besiegt gefährliche Gegner und stirbt am Ende den Heldentod in der Schlacht.
    Was haben nun diese Helden und ihr jeweiliges Ende mit LARP zu tun? Naja… auch im LARP haben wir es immer wieder mit „Helden“ im weitesten Sinne zu tun. Selbst wenn man „nur“ einen Bauer spielt oder einen Herumtreiber, sind das trotz allem Gestalten, die wir nach unseren Vorstellungen entworfen haben und mit denen wir in gewissen Hinsicht Pläne haben. Der Begriff „Held“ kann also im Folgenden auch synonym zu Charakter benutzt werden.


    Versuchen wir den Gedanken fortzuspinnen. Was macht denn nun einen Helden aus? Er nimmt sein Schicksal an. Aber dieses Schicksal ist immer groß. Jeder Held endet auf heroische oder tragische Weise. Das Ende wird also schon zu Beginn der Heldenkarriere festgeschrieben. Man spricht in diesem Fall von der „Motivation von hinten“. Wie sieht es aber nun im LARP aus? Da fehlt diese Motivation. Wir wissen im Normalfall nicht, wie sich unser Charakter entwickeln soll oder wird. Er entwickelt sich einfach. Trotzdem treibt uns immer eines an: Wenn der Charakter stirbt, soll das in einem passenden Rahmen erfolgen oder doch im Dienst einer bestimmten Sache. Die Motivation dabei ist die Gleiche, die bereits Achilleus angetrieben hat: Der Nachruhm. Die Gewissheit, dass der Charakter zumindest in der eigenen Gruppe im Gespräch und damit in der Erinnerung bleibt.
    Macht aber alleine das Ende einen Helden aus? Nein, sicher nicht. Da gehört mehr dazu:
    1.Heldenhaftes Handeln
    Was zeichnet denn nun einen Helden aus, außer seinem heldenhaften Tod? Das heldenhafte Handeln. Was aber genau ist das? Nun, darüber kann man sicherlich streiten. Die Wenigstens von uns spielen einen Helden in dem Sinne. Es ist nicht unbedingt für unsere Charaktere notwendig, einer Jungfrau aus der Patsche zu helfen oder einen Drachen zu töten. Ich denke, dass es in dem Fall heldenhaft ist, sich einfach gemäß den „Tugenden“ seines Charakters zu verhalten und von Zeit zu Zeit sich eben in eine Situation zu begeben, die „gefährlich“ nach den Maßstäben des Charakters ist.
    Als Beispiel will ich hier Hilarius auf dem Januar-Con aufführen. Eigentlich Heiler und Alchemist, hat er sich doch Thyrins Schwert genommen und die Orks angegriffen. Warum? Weil es ihm in diesem Moment richtig erschien. Weil er die schützen wollte, die in diesem Moment Schutz benötigt haben. Man könnte jetzt sagen: Dummheit! Sicherlich, weise war es nicht. Aber es war heldenhaft. Der Charakter wuchs in diesem Moment über sich hinaus.
    Wie aber sieht es zum Beispiel mit „edlen“ Charakteren aus? Nehmen wir einen Ritter. Gemäß seinem Eid oder was auch immer, wäre er verpflichtet, denen beizustehen, die seine Hilfe benötigen. Wenn er jemandem sein Wort gegeben hat, sollte er zu diesem stehen, auch wenn es dafür für ihn selbst gefährlich werden könnte. Wenn sich also dieser Ritter in höchster Not einer Horde Orks in den Weg stellt, um seinen Gefährten den Rückzug zu decken, so mag der eine oder andere sagen: Dummheit! Er weiß doch, dass die Orks in der Überzahl sind. Meine Meinung: konzequentes Charakterspiel. Auf dieses Beispiel kommen wir nachher noch einmal zurück.
    Wie aber fällt dann die Definition für einen Helden aus, der keiner ist? Ich denke hier an Magier, Gelehrte, Heiler, Händler, Kräutersammler, usw. Im Grunde ist es bereits heldenhaft, wenn sich diese Personen trotz der Gefahr in den Wald hinein wagen, einen magischen Raum betreten oder direkt hinter der Front Verwundete versorgen. Hier kann man wieder eine Verbindung zur klassischen Heldenepik ziehen. Es werden jene zu Helden, welche die ausgetretenen Pfade verlassen. Was bedeutet das für uns? Wir erinnern uns an meinen Aufsatz über die Queste. Im Grunde ist es die Motivation, in die Fremde hinaus zu ziehen, seine eigene Verwirklichung zu finden. Auch hier wieder mein Lieblingsbeispiel Percival. Der tumpe Tor, wie er zu Beginn genannt wird, verlässt seinen ausgetreten Pfad und kommt in eine weite, offene Welt. Er beweist schon Mut, als er den Wald und das Haus seiner Mutter verlässt. Mut aber –und das ist für mich ausschlaggebend- ist die Antriebsfeder des Helden. Der Mut, etwas an seinem Leben zu ändern, auf Wanderschaft zu gehen und neue Dinge zu lernen. Wenn also ein Charakter unterwegs ist, selbst wenn er zusammen mit einer Gruppe reist, hat er immer etwas hinter sich zurück gelassen. Selbst der Knappe im Gefolge seines Ritters oder seines Lehnsherrn verlässt den alten Pfad. Zwar hat er keine große Wahl, aber er kommt in neue Gefilde und das Leben als Knappe erfordert auch ein gewisses Maß an Mut.
    Wir haben jetzt also grob umrissen, was Heldenmut ausmacht, was Heldentum ausmacht. Kommen wir nun zu dem zurück, was uns am Anfang beschäftigt hat: der Tod.

    2. Der Tod
    Irgendwann erwischt er jeden von uns: der Tod. Im reellen Leben können wir nicht entscheiden, wann und wie das der Fall ist. Im LARP dagegen… haben wir zumindest Einfluss darauf. Selten wissen wir, wann unsere Charaktere sterben werden, das wäre auch etwas langweilig, weil man dann ja die gesamte Entwicklung bis in kleinste Detail geplant haben müsste. Etwas, das keiner von uns will, schon alleine des Spielspaßes wegen.
    Welche Möglichkeiten haben wir also, wenn es um den Tod unserer Charaktere geht?
    Wenn uns ein Charakter nicht mehr gefällt und wir ihn deswegen endgültig ins Jenseits schicken wollen, so können wir den passenden Rahmen dafür sicherlich schaffen, auch in Rücksprache mit einer SL. Dann aber wird der Tod zu einem festen Moment, zu etwas, das von seiner Dramatik verlieren kann (Das Gegenteil haben wir ja mit dem Tod von Laaros bewießen).
    Bleibt noch der zufällige Tod. Hier zeichnen sich für mich zwei Varianten ab. Zum einen wirklich der zufällige Tod, zum anderen der bewusste Tod, der sich aber aus der Spielsituation ergibt. Was ist damit gemeint? Beim Ersteren erleidet der Spieler so schwere Verletzungen oder etwas Vergleichbares, dass der Charakter so nicht mehr spielbar erscheint oder der Tod einfach nur die logische Konsequenz auf Grund des Spieles ist. Variante Zwei geht da etwas weiter. Der Spieler weiß, dass die Situation nur mit seinem Tod enden kann. Evtl. ist er schwer verletzt oder er ist der Meinung, dass genau jetzt der richtige Moment ist, seinen Charakter sterben zu lassen. Hier haben wir unseren Ritter wieder. Schwerverwundet greift Ritter Helmbrecht zum Schwert, rafft sich ein letztes Mal auf, um sich dem Feind entgegen zu werfen. Er stirbt, von unzähligen Klingen getroffen, einen ruhmreichen Tod.
    Genau das aber wäre der Heldentod. Um ein anderes Beispiel bringend, auf einem Heiler beruhend: Der Heiler hat sich den ganzen Tag auf dem Schlachtfeld abgerackert, Jetzt ist die Schlachtreihe zerbrochen, alles rennt und flüchtet. Der Heiler weiß, dass er dem Feind nicht standhalten kann. Trotzdem bleibt er bei einem Sterbendem, um dessen Leid zu mindern. Vielleicht greift er auch nach dessen Waffe, um ihn zu verteidigen und wird dann vom Feind niedergemacht. Der Spieler hat hier also die Möglichkeit, zu entscheiden, ob er flüchten und damit das Leben seines Charakter retten oder ob er bleiben und vielleicht sterben will.
    Man könnte freilich noch weitere Beispiele dieser Art bringen. Das Ergebnis bleibt das Gleiche: Der Spieler sollte die Wahl haben, wie sein Charakter stirbt. Das Ende sollte angemessen sein.

    3. Powergaming?
    Freilich könnte man nun argumentieren, dass diese Art des Spiels, also es dem Charakter selbst zu überlassen, wann er sterben wird und wie, zu Powergaming führen würde. Jeder könne nun mit einem Schwert in der Hand in die Masse der Orks rennen und diese niedermachen, da er ja selbst entscheidet, wann sein Charakter drauf geht. Aber genau hier liegt der feine Unterschied. Wenn es im Charakterkonzept schon festgeschrieben ist, dass sich der Charakter notfalls auch einer Übermacht stellt, dann sollte das respektiert werden. Er wird das nicht immer machen und ein guter Spieler wird einen solchen Kampf nicht unversehrt überstehen. Und damit meine ich nicht irgendwelche Ehrenwunden wie Schnittwunden an den Oberarmen, sondern wirklich ordentliche Treffer. Ein Heiler wird das auch nicht jeden Tag machen, vielmehr wird es bei ihm immer eine besondere Situation sein.
    Jetzt ist es freilich die Aufgabe der SL, zu entscheiden, was man aus dieser Situation macht. Wenn der Spieler immer wieder in eine Übermacht hinein rennt, Treffer ignorierend, dann hat freilich auch die SL das Recht, dem Einhalt zu gebieten. Wenn das aber einmalige Fälle sind, von der Stimmung her oder einfach so zum Charakter passen, sollte man das tolerieren. Gutes Spiel sollte nicht durch Konsequenzdenken versaut werden. Denn sind wir mal ehrlich: Die Helden, an die wir uns erinnern, gehen auch immer wieder Risiken ein, die man eigentlich nur als „dumm“ bezeichnen kann. Trotzdem gehen sie immer wieder lebend aus diesen Situationen hervor. Genau deswegen nennen wir sie ja Helden. Gleichzeitig wissen wir aber auch alle, dass es diese Helden irgend wann einmal erwischt. Und genau das macht sie menschlich. Der Held ist der Wunsch in uns allen, Freiheit kennen zu lernen, die eigenen Ängste zu überwinden und Taten zu vollbringen, an die man sich erinnert.
    Am Ende will ich Tolkien zitieren, der sich zum Thema Drachentöter folgendermaßen äußerte:
    „Elben können Drachen töten, doch kann sie schon alleine der Gestank eines Drachen in die Flucht schlagen. Zwerge haben Methoden entwickelt, Drachen in Gruppen anzugreifen. Doch die wirkliche Drachentöter-Mentalität haben die Menschen. Ihr Leben ist kurz und sie sehnen sich nach dem Ruhm, der sie ewig leben lässt.“

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